Почему Riot закрыла 2XKO и считает ли это ошибкой
Riot Games официально сворачивает разработку файтинга 2XKO, который должен был выйти в конце этого года. Соучредитель Riot Марк Меррилл в интервью на PAX West объяснил, что проект не был ошибкой, но компания решила прекратить его развитие. Игра, созданная по мотивам League of Legends, так и не нашла свою аудиторию на сложном рынке файтингов, где доминируют Tekken и Street Fighter.
В новом интервью на PAX West Грег Миллер из Kind of Funny спросил соучредителя Riot Games, сопредседателя и CPO Марка «Триндамера» Меррилла о 2XKO. «Оглядываясь назад на эти последние 20 лет, как вы определяете свои ошибки», — говорит Миллер. Давайте поговорим о 2XKO: как мы говорим о 2XKO?
«Я бы не назвал 2XKO ошибкой», — говорит Меррилл. Он продолжает рассказывать историю братьев Тома и Тони Кэннона, двух из четырех основателей EVO. Они не могли помочь себе, но хотели служить обществу, поэтому, когда мы с Брэндоном [Беком, соучредителем Riot Games] встретились с ними, мы были похожи на «Боже мой, братья, мы из одного дерева душ».
Почему Riot решила закрыть 2XKO?
«Вопрос, конечно, стал: что, если бы мы могли сделать так, чтобы лучше быть игроком в файтинг, как бы это выглядело? Мы думали, что в конкурентной среде и вокруг нее есть много возможностей, вы бы подумали, что для модели free-to-play были бы преимущества; что IP-адрес Лиги был бы классным для игроков Лиги и игроков в ФСК.
«Мы поставили игру, которая прекрасна, которая рисковала с системой тегов и всевозможными вещами, но одна из проблем с бесплатным игровым пространством и / или моделью живого сервиса в целом заключается в том, что, если вы не сделаете что-то невероятное… особенно в действительно конкурентном мире, где 20 000 игр запускаются каждый год в Steam, и есть бесконечное количество контента в социальных сетях и YouTube…» «Да», — отвечает Меррилл.
«Вы боретесь за внимание и время людей, и это очень высокая планка. Вы должны сделать так много вещей правильно, чтобы получить достаточную критическую массу, чтобы построить сообщество, и действительно превратить его во что-то и быть устойчивым в долгосрочной перспективе. 2XKO, к сожалению, этого не сделала, но это не значит, что это не отличная игра, поэтому мы возвращаем деньги и поддерживаем игру вживую. Это не означает, что намерение и усилия служить живой ФСК не были полностью в сердцах пушек, мятежников и нас все время.
Мы не собираемся отбивать тысячу; мы не собираемся все делать правильно, но это не значит, что мы не гордимся этим, и это не значит, что мы не собираемся идти и делать большие качели. Я знаю, что это другая вещь, люди говорят: «Я беспокоюсь о том, что это значит для других игр.» Ну, вы не должны этого делать, потому что, если есть что-то одно в Riot, из-за этого неутолимого желания служить и пытаться сделать это лучше, мы постоянно подталкиваем себя к тому, чтобы найти способы сделать это, и у нас есть много крутых вещей в трубе.
Точка Меррилла — правда. В прошлом году я говорил с Theorycraft Games о ее ныне захламленном поединке MOBA, Supervive, который при запуске почувствовал, что станет первым реальным соперником League of Legends за более чем десятилетие. В преддверии закрытия игры исполнительный продюсер Джессика «Safelocked» Нам (бывшая Rioter) также выразила проблемы с сокращением шума «нового входа», с постоянным потоком интернет-контента, что делает его намного сложнее выделиться.
Хотя идея «постоянного контента» влияет и на однопользовательские игры, она оказывает огромное влияние на онлайн-мультиплеер. Жанровые стойки остаются всегда популярными — категория, в которую попадают League of Legends и Valorant, — но масштабирование нового названия живого сервиса кажется, что это никогда не было сложнее. Я уже доказывал, что Valorant был запущен в идеальное время, используя как аудиторию COVID, так и жажду нового шутера. И наоборот, 2XKO просто заняла слишком много времени для разработки и была нацелена на относительно нишевую аудиторию без каких-либо непосредственных наклонностей League of Legends. Мне нравится 2XKO, и мне нравится ее стиль. Этого просто не должно было быть.
Вопросы и ответы
Почему Riot Games решила закрыть 2XKO?
2XKO не смогла привлечь достаточную аудиторию на конкурентном рынке файтингов, где доминируют Tekken и Street Fighter. По словам Марка Меррилла, игра не достигла критической массы, необходимой для устойчивого сообщества, несмотря на качество и усилия разработчиков.
Кто такой Марк Меррилл и какую роль он играет в Riot Games?
Марк Меррилл — соучредитель Riot Games, сопредседатель и CPO (chief product officer). Он дал интервью на PAX West, где объяснил причины закрытия 2XKO и подчеркнул, что проект не был ошибкой, а результатом высоких стандартов компании.
Что сказал Марк Меррилл о будущем Riot Games после закрытия 2XKO?
Меррилл заверил, что Riot продолжит делать большие ставки и у компании есть много проектов в разработке. Он отметил, что неудачи не остановят их стремление служить игрокам и создавать инновационные игры, несмотря на сложности рынка.






